Nathalie Novarina et Marcel Croubalian
exposition temporaire |
Hybrid Systems, 2002 copies d'écran coll. des artistes |
Nathalie Novarina et Marcel Croubalian, Hybrid Systems, 2002 in cycle Rien ne presse / Slow and Steady / Festina lente, troisième épisode |
Corps Objets « Nous sommes en train d’assister à l’émergence d’un nouveau type d’êtres humains. Complètement à l’aise dans le cyberspace, où ils passent une partie de leur vie, connaissant parfaitement le fonctionnement de l’économie en réseau, plus intéressés par l’accumulation d’expériences excitantes et distrayantes que par l’accumulation d’objets, capables d’interagir simultanément dans des univers parallèles, près à changer de personnalités pour s’adapter à de nouvelles réalités authentiques ou simulées? », constatait le sociologue Jeremy Rifkin. Nathalie Novarina et Marcel Croubalian sont les premiers spécimens authentiques de cette génération cyber. Passer des nuits entières devant l’écran d’une playstation à la recherche de sensations artificielles, adopter et vivre au rythme d’un Tamagoshi, s’entourer de poupées mangas et de toutes sortes de gadgets aux couleurs attrayantes et à la voix électronique, voilà l’univers de ce couple peu commun. Les œuvres digitales qu’ils proposent viennent tout droit de cette réalité virtuelle. Sous formes de véritables programmes existentiels, de parcours ludiques ou de jouets de compagnie, celles-ci reflètent des rapports ambigus entre l’homme et la machine. Dans « The Mental Surgery Project » (1999) un cerveau informatique analyse et solutionne de façon mathématique les comportements de l’être humain. La psychologie est réduite à un simple produit. […] « Mental Fitness » (2000) permet de régénérer son cerveau aux sons hypnotisants d’un parcours sportif jonché de pilules alléchantes aux qualités multiples : acquisition de pouvoir, de confiance en soi, d’énergie et de résistance. Les « 4P.M. à adopter » (1998) et « ED » (2000) des Play Mobils format adulte et un écran interactif qui donne vie à un gros nounours en manque d’amour sont de gentils « amis pour la vie », dociles, affectifs et « plus propres qu’un animal de compagnie ». Avec des objets de consommation animés, l’affectivité n’est plus un problème? du moins dans ce monde virtuel. |
|